Aprovechando el comportamiento de los inductores que pueden generar altas nervios que castigará a los que se equivoquen con un pequeño shock. Este aparato, fácil de armar usa solo dos componentes.

Como ya vimos, la contracción de las líneas de fuerza de un campo magnético puede generar altas tensiones en los inductores de gran inductancia. Ese pues es el tema de de nuestro curso de electrónica, hecho comprobado hasta con una experiencia en la que se encendía una lámpara de neón cuando se desconectaba el inductor.

Lo que hacemos en este montaje es un circuito semejante al de la experiencia pero con un sistema accionado cuando el jugador se equivoca y entonces aplica una descarga en sus manos.

Tenemos una argolla y un alambre ondulado. El jugador debe pasar la argolla por e! alambre pero sin que se toquen, como lo ilustra la figura 1.

 


 

 

Si el alambre tocara la argolla, aunque fuera por una tracción de segundo, circula una corriente por el circuito y establece las líneas de fuerza del campo magnético. Cuando la argolla se separa del alambre, las líneas se contraen con rapidez generando una tensión alta que es la responsable del shock del jugador que erro.

El aparato funciona con una simple pila, y la descarga, a pesar de resultar muy desagradable, es inofensiva. Va a divertirse bastante con este juego de habilidad.

 

Cómo funciona

Como estudiamos en el Curso de Electrónica, cuando las líneas de fuerza de un campo magnético se contraen, se induce una tensión en la bobina que lo produce.

Si la inductancia fuera grande y la contracción rápida, la tensión adquiriría valores muy elevados, del orden de centenares y hasta de millares de volts.

En nuestro proyecto usamos como inductancia la reactancia de una lámpara fluorescente de 20 watts, o en su defecto, el enrollamiento primario de un transformador común de 6, 9 o 12 volts.

La inductancia es del orden de 1 Henry y suficientemente alta como para producir una tensión del orden de 80 a 200 volts, lo que basta para producir un buen shock.

El shock es inofensivo porque la energía total es pequeña por lo que la corriente es muy baja y de corta duración.

Conectamos la argolla y el alambre ondulado a la pila que es la fuente de energía. Cuando se tocan se establece la Corriente y cuando separamos esos elementos el campo se contrae produciendo el pulso que se manifiesta sobre el jugador.

 

EI montaje

En la figura 2 tenemos el diagrama del aparato y se advierte su extrema simplicidad.

 


 

 

En la figura 3 tenemos el aspecto real del montaje.

 


 

 

La pila usada puede ser pequeña, mediana o grande, pero una pila grande durará más.

Para un shock "un poquito" mas fuerte pueden conectarse dos pilas en serie.

EI inductor puede ser un choque o reactancia de una lámpara fluorescente de 20 watts. Si el lector tuviera una lámpara que no usa, podría usar ese componente.

Para verificar si anda bien basta realizar el montaje. Si el aparato no funcionara, es decir no se produjera el shock, es señal de que la reactancia está en cortocircuito entre las espiras o que el bobinado está interrumpido.

Otra posibilidad para el inductor es un transformador común con bobinado primario de 110/220 V y secundario de 6 a 12 V una corriente entre 100 y 500 mA. Usamos sólo dos alambres de bobinado primario que corresponden a 0 y 220 V en los colores negro y rojo. (Vea que esos 220 V del bobinado nada tienen que ver con la tensión que va producirse en nuestro circuito).

El alambre ondulado y la argolla se fabrican con alambre de cobre grueso, como por ejemplo alambre 16 o 18. Compre un metro de este alambre y quítele la cobertura plástica.

Para la conexión de la argolla y del alambre al aparato, use uno o más metros de alambre flexible. Cuando la persona recibe el shock tiene la tendencia a tirar del alambre y podría romperlo si fuera corto.

Instale el aparato en una caja de material resistente a las caídas.

 

Prueba y uso

Intente pasar la argolla por el alambre sin que se toquen. Si el aparato anda bien y usted falta, debe percibir enseguida el shock. Si fuera débil pruebe con otro tipo de inductor.

Para jugar, el ganador será quien pase la argolla hasta el otro extremo del alambre sin que se toque ni una vez la argolla y el alambre o sin largar los alambres si se produjera el toque.

Para hacerlo un poco más complicado, el ganador puede ser el que mueva la argolla ida y vuelta por el alambre, sin soltarlos.

 

L1 - inductor (vea el texto)

B1 - 1 pila chica, mediana o grande

X1, X2 - alambre y argolla de cobre (vea el texto)

Varios: caja, alambres, soldadura, etc.

 

 

Buscador de Datasheets



N° de Componente